Tudta-e?
az Atlantai Egyetem kutatói kimutatták, hogy egyetlen ujj megmozdítása 0,1, a lélegzés 1, egy lépés pedig 67 watt teljesítményt jelent!

1. rész

Alapvető grafikai és animációs lehetőségek

A fejezetben bemutatásra kerülnek a multimédiában használatos grafikus és animációs lehetõségek, a kínálkozó nagy és gyorsan változó technikák miatt, a teljesség igénye nélkül, éppen csak annyira, hogy alapot adjanak, a késõbbiekben ismertetendõ Flash használatához.

1
A grafikai elemek forrása

A multimédiás alkalmazásba ágyazott grafikus elemeket számos célra felhasználhatjuk. Ezek segítségével illusztrálhatjuk a szöveges részben ismertetett részeket, magyarázatként használhatjuk fel az egyes szövegrészekhez, vagy akár a multimédia alkalmazás külön részét is képezhetik.

Grafikus elemeket több forrásból hozhatunk létre:

· Legkézenfekvõbb módszer, ha azokat magunk rajzoljuk meg valamelyik rajzolóprogram (pl.: Photoshop, CorelDraw) segítségével. Ez a módszer azonban igen sok idõt vesz igénybe, valamint szép rajzok készítése az átlagosnál nagyobb rajzolótehetséget igényel.

· Lényegesen egyszerûbb módszer, ha olyan rajzokat, képeket építünk be a multimédiás alkalmazásunkba, amelyek már megtalálhatók egy fényképen vagy rajzon. Ekkor csupán be kell azokat olvasni egy lapolvasó (scanner) segítségével, majd az adott alkalmazás igényeinek megfelelõ alakítás után fel is használhatjuk õket.

· A lapolvasó használatához hasonló módszer, ha a kívánt képet egy videoszalagról kell megszereznünk. Ekkor a lapolvasó helyett egy videó digitalizáló berendezésre lesz szükség (videó digitalizáló kártya), amely a videoszalagon tárolt képeinket az általunk választott digitális formátumban rögzíti, így azokat be tudjuk illeszteni a kívánt multimédiás alkalmazásba.

Bármelyik grafikát is használjuk, az mindig az alábbi két kategória egyikébe esik bele:
- Vektorgrafika
- Bittérképes grafika

Mindkét típusnak vannak elõnyei és hátrányai egyaránt. Ezek figyelembevételével kell azt kiválasztani, hogy melyiket akarjuk az adott multimédiás alkalmazásban felhasználni.
Az alábbiakban e két típus ismertetése következik.

Vektorgrafika

Amikor egy rajzolóprogram segítségével egy vektorgrafikával készült rajzot hozunk létre, akkor a rajzolóprogram egy láthatatlan hálóra rajzolja ki az általunk készített grafikát. Ezt a grafikát aztuán utasítások halmazaként tárolja el a program egy állományban. Az utasítások pontosan leírják minden egyes grafikus alakzat (pont, vonal, kör stb.) pozícióját, méretét, színét, alakját és egyéb, a megjelenítéssel kapcsolatos jellemzõjét. Amikor ki szeretnénk rajzoltatni a képernyõre az így tárolt grafikát, akkor a program végrehajtja a grafika állományában található utasításokat, és ezekbõl építi fel a képernyõn megjelenõ rajzot. Tehát a vektorgrafikával készült rajz állománya nem a képet alkotó pontokat tárolja el, hanem az azok megjelenítéséhez szükséges utasításokat, amelyet aztán a megjelenítõ program értelmez és hajt végre.

A vektorgrafika elõnyei is ebbõl származnak. Mivel a grafika minden egyes része külön-külön van tárolva a grafikus állományban, ezért lényegesen egyszerűbben lehet a grafikus kép egyes részeivel műveleteket végezni: kicsinyíteni, nagyítani, elforgatni, megdönteni azokat. Mivel ezek a műveletek csak a grafikus kép adott elemén hajtódnak végre, ezért a művelet elvégzése után sem keletkezik torzítás a grafikus képen.

A vektorgrafikának a multimédia szempontjából igen nagy elõnye, hogy az így létrejövõ grafikus állományok kisebb méretűek, mint a megfelelõ bittérképes állományok, hiszen nem tartalmaznak minden egyes képpontról információkat, hanem az egyes képelemek ínformációit hordozzák.



A vektorgrafika azonban hátrányokat is hordoz magában. Minél összetettebb egy rajz, annál több utasítás szükséges annak leírásához, tehát annál tovább tart annak megjelenítése a képernyõn. Ez bizonyos esetekben alkalmazhatatlanná teszi a vektorgrafikát.

A vektorgrafika másik nagy hátránya, hogy nem, vagy csak nehezen képes fényképminõségű képeket létrehozni. Nem alkalmazható a képernyõ teljes felületét kitöltõ képek megjelenítésére.
Ezek az elõnyök és hátrányok miatt a vektorgrafikával készült képeket egyszerűbb rajzok valamint CAD/CAM alkalmazások esetében érdemes használni. Ezeknél könnyû létrehozni a képet, a létrehozott kép állománya kis helyet igényel a háttértárolón, és a megjelenítés is gyors.

A vektorgrafika jellemzõi összefoglalva:
  • kis méretű grafikus fájlok
  • vonalas ábrák
  • az ábrával egyszerű műveletvégzés
  • nincs torzítás
  • fõ alkalmazási terület: CAD, CAM, CNC
A vektoros képek egy speciális ágát képviselik a 3D-s képek, melyek végeredményüket tekintve raszteres képek, de megalkotásuk során térben felépített drótváz modellekbõl jönnek létre oly módon, hogy digitálisan kreált fények és kamerák, valamint a felületeket borító textúrák elkészítése után a számítógépes program akkurátusan kiszámolja a virtuális kamerával látott kép pontjait, egyiket a másik után.



E technika felhasználásával elkészülhet egy, vagy akár több kép is, amelyeket egymás után vetítve mozgófilmet is készíthetünk. Íme a számítógépes grafikusok egy újabb csapata, akik a tér 3 dimenziójában alkotnak, sõt egy negyedik dimenziót is bátran használnak, ez a mozgás.
Kétségtelen, hogy esztétikai érzék, mondanivaló, térlátás és kreativitás elengedhetetlenül szükséges az ilyen képek megalkotásához. 3D-s képeket különbözõ programok segítségével hozhatunk létre, melyek közül legismertebbek a következõk: 3D Studio MAX, Maya, Softimage, LightWave, Real-3D, TrueSpace...stb.

Bittérképes grafika

A bittérképes grafika a képek megjelenítésének legegyszerûbb eszköze. A képet függõleges és vízszintes irányban pontokra osztja fel, és minden egyes pontról tárolja annak szín- és fényerõsség információit. Megjelenítéskor a képernyõ egy-egy képpontjában jeleníti meg a tárolt kép egyes pontjait a megfelelõ színben és fényerõsségben.
A tárolt szín- és fényerõsség információk azonban igen sok helyet foglalhatnak el. Minél több színt, vagy minél többféle fényerõsséget szeretnénk egy-egy képpontról tárolni, annál nagyobb helyet igényel a létrejövõ állomány. A multimédiás alkalmazások általában az alábbi színinformációval rendelkezõ bittérképes grafikákat használják:

A bittérképes grafika színinformációi:
Színinformáció mennyisége képpontonként Megjeleníthető színek száma
4 bit 16
8 bit 256
16 bit 65 536
24 bit 16 777 216

Az emberi szem érzékelõ képességét és a jelenleg használatos monitorok megjelenítõ képességét figyelembe véve a 16 bit színinformációval rendelkezõ alkalmazások már minden igényt ki szoktak elégíteni.

Bittérképes grafikát az alábbi módszerekkel hozhatunk létre:
- megrajzolhatjuk õket egy rajzolóprogram segítségével
- meglévõ képek, fényképek digitalizálásával
- videoszalagról videó digitalizáló kártya segítségével

A bittérképes grafika segítségével tehát igen jó minõségû képeket tudunk létrehozni. A képek minõsége azonban együtt jár a képeket tartalmazó állományok méretének gyarapodásával: ez a bittérképes grafika használatának egyik hátrányát jelenti.


 
A bittérképes grafika másik hátránya az, hogy nehéz a képpel úgy műveleteket végezni, hogy a létrejövõ új kép ne tartalmazzon torzítást. Ha például ki szeretnénk nagyítani egy bittérképes rajzot, akkor a létrejövõ rajzon az egyes körvonalak csipkézetekké, szaggatottakká válnak. Hasonló az eset a rajz egy részletének kinagyításakor vagy elforgatásakor is. (Tudomásul kell venni, hogy a tárolt képhez tartozó képpontok száma a munkának ebben a fázisában már nem változtatható.)

A bittérképes grafika jellemzõi összefoglalva:
  • nagyméretű grafikus fájlok
  • foltszerű ábrák
  • az ábrával nehéz a mûveletvégzés
  • van torzítás
  • fõ alkalmazási terület: multimédia
Az elõzõek figyelembevételével, tehát akkor célszerű bittérképes grafikát használni multimédiás alkalmazásunkban, ha a megjelenítendõ kép összetettsége indokolja azt, vagy ha lapolvasóval vagy képdigitalizálóval rögzített képet kell megjelenítenünk és az a kép még nem került feldolgozásra. A bittérképes kép tárolásánál igen nagy méretű file-ok keletkeznek.
ISSN 2334-6248 - Elektronikus folyóiratunk havonta jelenik meg. ©2024 Fókusz. Minden jog fenntartva!
Design by predd | Code by tibor